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Fallout: satira e poesia in una manciata di pixel

Un crepitio in sottofondo, l’immagine che si sintonizza, un ragazzotto che saluta sorridente per poi essere blindato da una gigantesca serratura, uno spot che reclamizza immensi bunker sotterranei al riparo dalle esplosioni nucleari. E poi un notiziario che riferisce di politica estera (gli Stati Uniti hanno appena invaso il Canada) e un patriottico invito all’acquisto di buoni del Tesoro. A questo punto il campo visivo si allarga, si delineano i contorni di un televisore in bianco e nero e, d’improvviso, l’atmosfera di ottimismo viene spazzata via dalle pareti diroccate della stanza e da uno scenario di edifici in rovina sullo sfondo. Sulle note malinconiche di “Maybe”, un classico anni ’40, l’apparecchio persevera nel suo delirio pubblicitario, tra automobili retrò e improbabili robot che portano a spasso il cane. Poi, l’immagine sobbalza, la musica singhiozza, e tutto tace. Il vento dell’olocausto nucleare sibila nella più completa desolazione, per tramutarsi in un continuum sonoro cadenzato da gocce di note acute, angosciante leitmotiv che accompagna una narrazione degli eventi che hanno portato all’epilogo della civiltà umana.

http://www.youtube.com/watch?v=WkBNKa2KXZE

Tredici anni fa, sui catodici schermi del globo terracqueo faceva capolino un gioiello che non avrebbe sfigurato nelle sale di un cinema o sulle pagine di un’opera letteraria. Ai più, oggi il termine “videogioco” evoca un mero divertimento fine a sé stesso, fantasmagorici effetti sonori e visivi dal potere assuefante ed improbabili linguaggi gergali sciorinati senza tema di pubblico ludibrio, magari appannaggio di soggetti sociofobici perennemente segregati in bui anfratti casalinghi. Oggi, metti l’implacabile spinta del marketing, metti la crescita esponenziale delle possibilità offerte dal comparto grafico e dal gameplay, metti l’ascesa del mercato delle console, siamo invasi da prodotti spettacolosi ma superficiali nel contenuto, di consumo immediato, adatti ad un pubblico non troppo maturo che si rende complice nel rafforzare la percezione generale del videogioco quale passatempo-perditempo. Eppure, tredici anni fa, quando non tutto era stato sacrificato sull’altare dell’apparenza, in sede di progettazione una certa concezione artistica poteva ancora trovare spazio e spiriti visionari dare forma alle proprie originalissime fantasie.

Apparso al culmine di quella che i nostalgici del genere considerano l’epoca d’oro, il primo episodio di Fallout proponeva un’ambientazione estremamente profonda e affascinante, che traeva linfa da un variopinto humus pop-culturale riassumibile sotto il nome di “retro-futurismo”, ovvero l’interesse per come le epoche del passato si rapportavano al proprio futuro, tra invenzioni e progressi tecnologici sempre favoleggiati e puntualmente mai realizzati. L’utopia tecnologica disattesa (e la satira della stessa) è, difatti, il tema centrale dell’opera, collocata in un periodo in cui il protagonista deve fare i conti con le tragiche conseguenze del fallimento. A rendere il tutto più complesso (e qui sta buona parte del fascino), una prospettiva cronologica che propone non soltanto un futuro immaginato, come in tanta, spesso banale produzione fantascientifica, ma anche un passato alternativo, biforcatosi dalla storia così come la conosciamo a partire dagli anni ’50 dello scorso secolo, e trascorso su binari ovviamente diversi: eventi fittizi, ma anche filoni tecnologici che hanno seguito un tasso di evoluzione diverso dalla nostra realtà. Così, nel ventunesimo secolo, automi evoluti coesistono con televisioni in bianco e nero, immancabili armamenti laser con computer ancora delle dimensioni di un armadio e via dicendo. A coronare questa meravigliosa sensazione di bizzarria, ci si immagina che la zeitgeist dell’America anni ’50 si sia conservata intatta nei secoli, ivi compresa l’atmosfera da Guerra Fredda e tutto ciò che attiene allo stile audio-visivo dell’epoca, dall’abbigliamento alle automobili, dalla musica agli spot pubblicitari.

Il 1998 vide la comparsa di un seguito, sempre di livello notevolissimo, dopodiché calò momentaneamente il sipario sulla serie. A distanza di quasi un decennio si diffusero voci di un ulteriore sequel, ma con un team di sviluppatori diverso. Soprattutto, i tempi erano mutati, e quella splendida vena creativa degli anni ’80-’90 era diventata un ricordo del passato. Eppure, il terzo episodio (2008), proprio cedendo alle lusinghe tridimensionali del mercato di massa, è riuscito, specie sul piano scenografico e musicale, a sviluppare al massimo quelle enormi potenzialità che i capostipiti della serie avevano lasciato solo intuire, confinate nei ristretti limiti di un comparto grafico arretrato anche per gli standard dell’epoca. I puristi letterati storceranno il naso, ma a tratti sembra di rivivere una poesia tradotta in immagini e suggestioni sonore. Nato e cresciuto nei claustrofobici ambienti di un Vault, i bunker di cui sopra organizzati in piccole comunità indipendenti, il protagonista trascorre la propria adolescenza nell’apparente sicurezza di uno spazio protetto, ma ormai in progressivo declino sociale e materiale. Tra risorse ridotte al lumicino e un’anarchia serpeggiante, infestazioni di scarafaggi mutati dalle radiazioni e ribellioni contro il dispotico sovrintendente, ci ritroviamo tutt’a un tratto a dover fuggire dal nido per scoprire un mondo (quello reale, di superficie) a noi del tutto sconosciuto. L’enorme portone blindato si chiude fragorosamente alle nostre spalle, e un tunnel scavato nella roccia è la nostra unica via di uscita. In fondo, un chiarore, la prima luce naturale ad imprimersi sulle nostre retine. Passo dopo passo, il corridoio si fa sempre più luminoso, raffiche di vento materializzano la nostra inquietudine, ed infine giungiamo alla fatidica porta, trasfigurata dagli spiragli di luce che filtrano tra le assi di legno. “Exit to the Wasteland”, e il brivido della scoperta si impossessa di noi. Pochi secondi di caricamento e siamo fuori, all’aria aperta. Un cielo plumbeo sovrasta un monotono panorama dai toni grigio-verdognoli, qua e là si riconoscono tracce di manti stradali dissestati, spezzoni di viadotti rimasti troncati da secoli, pali della luce dalle linee interrotte. Tutto sembra essersi congelato nel tempo. Ben presto ci ritroviamo a vagare per le lande desolate ascoltando in radio la voce di Billie Holiday (combinazione audio-visiva tra le più riuscite della storia), ad esplorare abitazioni abbandonate immerse in una soffusa penombra, e a girare con il naso all’insù per i monumenti di una Washington deserta, tra la cupola disastrata del Campidoglio e lo scheletro metallico dell’Obelisco messo a nudo dagli eventi bellici. Il fascino maestoso della decadenza in tutta la sua suggestiva potenza espressiva.

Il prossimo 22 ottobre, dopo alcune espansioni che ne hanno tenuto viva l’attesa (notevolissima per le ambientazioni Point Lookout, senza infamia né lode le altre), verrà alla luce il quarto episodio della serie. Stessa casa produttrice e stessa filosofia creativa. Ogni prodotto deve necessariamente confrontarsi con il suo diretto predecessore e se Fallout 3, in questo senso, poteva dirsi avvantaggiato dall’enorme scarto tecnologico che lo separava dal secondo episodio, il rischio con Fallout New Vegas è che si vada a creare un doppione del terzo, ulteriormente raffinato dal punto di vista tecnico, ma sostanzialmente privo di innovazione. In caso contrario si confermerà, nella sua unità di quadrilogia, un’opera d’arte al pari di tanti capolavori cinematografici, né più, né meno.

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